MOOC de intef
Gamificación en el aula
#GamificaMooc
Reto Final NIVEL 5: Proyecto Gamificación
Objetivo: El tema del currículo de Tecnología "Tecnología y Sociedad", que trata la evolución tecnológica a lo largo de las distintas épocas Históricas desde la Prehistoria hasta la Edad Moderna, se hace muy pesado para el alumnado. Es un tema importante que en la programación de mi Centro tratamos muy ligeramenta para evitar cansar y desmotivar al alumnado.
Es por esto, y buscando la motivación del alumnado que trabajaré este tema mediante una Gamificación, trabajando los tres aspectos claves
- Las épocas Históricas
- Los grandes inventos o hitos tecnológicos de cada época
- Los grandes inventores
Estos tres aspectos conforman la finalidad de mi Gamificación
Brevemente, a modo introductorio, la narrativa de mi Gamificación consistirá en un juego donde parte del alumnado plantee pistas al resto para que intenten averiguar la época/inventos/hitos/inventores elegidos por ellos. La dinámica será mediante comics donde dos "Viajeros del Tiempo" presenten a la clase dichas pistas. La clase deberá investigar y mostrar sus resultados en un producto digital. Retos: Se valorará la elección de los hitos de cada época, así como, las pistas presentadas por parte de los Viajeros y el producto final del resto clase.
Aquí una breve exposición en forma de infografía vertical
Aquí una breve exposición en forma de infografía vertical
Destinatarios
Alumnado Optativa de Materia Tecnología Aplicada en 1ºESO
Mecánica
La clase se dividirá en cinco grupos de 2 o 3 miembros (total 10 a 15 alumnos/as ). Se sorteará las cinco etapas a estudiar:
- Prehistoria
- Edad antigua
- Edad Medieval
- Edad Moderna (desde 1500 hasta Revolución Industrial)
- Actualidad, s XX y XXI
Cada grupo tiene la tarea de investigar su etapa, sus hitos y preparar un comics donde dando pistas al resto de la clase deben superar el reto de PISTAS de tu época y sus hitos.
Para ello, se convertirán en viajeros del tiempo llamados Logos y Sofía y plantearán a la clase sus pistas:
VALORACIÓN
A medida que los distintos grupos exponen sus comics, iran ganando insignias por los hitos propuestos
La clase debe investigar para averiguar las épocas e hitos propuestos por los grupos viajeros y crear un producto digital que presente al resto de la clase su investigación. Poco a poco irán ganando sus insignias de "conseguido"
En la clase, en un mural grande se creará una tabla que vaya mostrado por cada grupo su avance en los retos, a modo de ejemplo:
Valorando cada época entre cero y dos puntos dependiendo de la calidad del trabajo realizado, con lo que, cada grupo tendrá dos puntos por sus tarea de viajero y 8 puntos por la tarea de investigación de las etapas viajeras del resto de la clase.
El alumnado deberá realizar la propia rúbrica de valoración del trabajo.
Espero que os guste
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JAdolfo Vázquez
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