jueves, 11 de octubre de 2018

Mi primer proyecto eTwinning (BOCETO)

BOCETO PRIMER PROYECTO: Aprendiendo a programar en Scratch

Actividad 2.2. del curso etwinning de Formacion en red de INTEF: Primer boceto del proyecto eTwinning

PROYECTO: Aprendiendo a programar en Scratch

El lenguaje de programación y sus algoritmos proporcionan un aprendizaje del lenguaje computacional que puede servir al alumnado para construir mentalmente estrategias de resolución de problemas, las cuales, asimismo son aplicables a otras materias, fundamentalmente del ámbito científico. Por esta razón, el aprendizaje computacional es una parte fundamental de las destrezas que el alumnado de Secundaria debe poseer al finalizar dicha etapa.
Esta destreza se engloba en la materia de Tecnología, cuyo uno de sus objetivos es “Resolver problemas a través de la programación y del diseño de sistemas de control
Una primera aproximación del alumnado a la programación es su práctica en programas informáticos de programación visual por Bloques. Esta forma de programar consiste en conectar y/o encajar “bloques de acciones” en función a lo que se quiere que realice el programa, bloques que visualmente son muy intuitivos y fáciles de comprender. Además, esta forma de programar está ampliamente extendida en la programación de robots en el ámbito escolar.
Uno de estos programas es el Scratch: programa desarrollado por el MIT, con un gran soporte, una plataforma on-line de programación, opciones de trabajar offline y con el apoyo de muchísimos usuarios registrados que comparten sus trabajos y las estructuras de sus programas, por lo que, el alumnado cuenta con una amplísima biblioteca de programas en “código abierto”.
 Trabajar con Scratch, forma parte del Contenido Curricular de la asignatura de Tecnología para al alumnado de 2 o 3 ESO en función de la programación de cada centro. De hecho, el desarrollo curricular de Tecnología en mi Comunidad Autónoma, establece un “Bloque Temático” (Iniciación a la programación y sistemas de control) para el aprendizaje de dicha destreza. “Bloque Temático” que incluye, entre otros aspectos: Programación gráfica por bloques de instrucciones. Entorno de programación. Bloques de programación. Control de flujo de programa. Interacción con el usuario y entre objetos.
 En mi centro, este “Bloque” se imparte en 3 de Educación Secundaria (14-15 años) y, debido a las características del Centro, el alumnado de Tecnología de 3 ESO sólo va una vez por semana al aula Informática. Por lo que lo plantearía para el grupo de 3º ESO B, formado por 21 alumnos, y unas 10-12 sesiones para el desarrollo del Proyecto, que nos llevaría a una duración total de un trimestre, aproximadamente.
Por otro lado, se intentaría implicar al profesorado de Matemáticas y de Física, ya que esta destreza, “Estrategias de Resolución de Problemas” por aplicación del lenguaje computacional, está ampliamente extendida en estas áreas del ámbito científico, como ya se mencionó.
Concluyendo, los Datos Generales del Proyecto:
-       Titulo: Aprendiendo a programar en Scratch
-       Grupo: 21 alumnos de 3 ESO de edades comprendidas entre los 14 y 15 años
-       Etapa: Secundaria
-       Áreas: Tecnología, Matemáticas, Ciencias
-       Socios: Profesorado de dichas materias  del Centro (¿?) y del Curso.
-       Duración: Un trimestre en unas 10-12 sesiones
Objetivos del Proyecto, resolver problemas a través de la programación, y concretando:
-       Conocer y manejar un entorno de programación gráfica por bloques: Scratch (entorno del programa, pantallas de este, objetos, escenarios, bloques de programación, conexión de los bloques, programar)
-       Adquirir las habilidades y los conocimientos para elaborar programas sencillos (diagramas de flujos, interacción objetos-escenarios y entre estos y el usuario, plantear presentaciones, resolver problemas, etc)

Estos objetivos están relacionados con el Currículo de Tecnología “Bloque Temática nº 5 Iniciación a la programación”
            Por otro lado, ayuda al desarrollo de las siguientes competencias básicas: Digital, Aprender a aprender, Iniciativa Emprendedora, Matemática-Científica-Técnica.
La línea metodológica del Proyecto y el proceso de trabajo se puede resumir, principalmente, en:
-       La práctica de programación: A partir de exposición inicial del uso del programa, a los alumnos se le irán planteando distintos problemas que deben resolver poniendo en práctica su habilidad en programar
-       La investigación y búsqueda de soluciones en la Biblioteca de la plataforma Scratch: Se fomentará en el alumnado que busquen en esta plataforma programas que solucionen los problemas planteados y que investiguen el código de programación usado para implementarlo en sus programas
-       La colaboración entre los alumnos/as y socios/as del Proyecto en el espacio eTwinning: En los foros del espacio se habilitarán espacios para el intercambio de información y la colaboración entre los equipos.
-       La colaboración en la plataforma Scratch: En esta plataforma se creará un grupo donde deben anexionarse para intercambiar información y colaborar.
-       La colaboración con otros usuarios de la plataforma Scratch: Al alumnado se le motivará para que busquen programadores afines en esta plataforma y se interrelacionen con ellos mediante sistemas parecidos a las redes sociales de “Seguir”, “Anexionar a Amigos”, etc.
-       La supervisión de los programas por ellos mismos y por los responsables de equipos: Se establecerán equipos con coordinadores que harán de supervisores del progreso de otros equipos, estos coordinadores podrán variar a lo largo del desarrollo del Proyecto

            Las actividades que se podrían proponer son:
- Registro en la plataforma Scratch (scratch.mit.edu/) y unirse al grupo-clase
- Registro en la plataforma eTwinning, conocimiento de dicho espacio
- Actividades propias al Proyecto de aprender a Programar:
-       Conocimiento entorno Scratch
-       Bloques, programas sencillos trabajando secuencias lógicas de bloques de Movimiento, Apariencia, Sonidos, Lapiz, Datos, Control, Eventos, Sensores, Operadores...
-       Objetos, disfraces y escenarios, programas sencillos trabajando con varios objetos que interractúan con cambios de escenarios, intercalándose mensajes e interrelacionándose con el usuario
- Actividades de interrelación:
-       Presentación en el Foro y breve descripción
-       Completar Perfil
-       Juego en el cual cada alumno/a se identifica con un símbolo o dibujo o foto, y el resto debe intentar adivinar a qué se refiere
- Actividades de Orientación:
-       En la agenda del curso estará anotado las actividades, los periodos de realización y demás eventos del curso. El alumnado partiendo de esta agenda creará un mapa mental de la cronología del curso, por ejemplo en Mindmeister.com. Posteriormente, deberán compartir dichos mapas mentales. Se puede ampliar dicha actividad con otra de colaboración, para que el mapa mental iniciado por un alumno/a, lo termine otro.
- Actividades de Comunicación y cooperación:
-       Cuando ya se tenga dominio del programa Scratch realizar un programa-autopresentación en una sesión abierta y común en el espacio eTwinning.
-       Otra actividad, también en sesión abierta, prodría ser que uno empiece una historia en Scratch con interacción entre objetos y usuarios y otro la terminen
-       Trabajo en grupos, el alumnado, cuando ya conozca el entorno Scratch, se dividirá en equipos con un       coordinador para hacer frente a propuestas de programación más complicadas: Hacer un video juego, problemas área de Tecnología de movimientos de palancas-polea, problemas área matemática de gráficas de movimientos, etc
- Actividades de evaluación:
-       Preparar rúbricas de evaluaciones en el espacio de eTwinning que incluya todas las actividades del proyecto y pedir al alumnado que las puntúe del 1 al 4 en función a si les ha gustado y a si les ha sido útil.
-       Autoevaluación por parte de cada estudiante y de cada grupo describiendo lo aprendido
-       Evaluaciones de los programas presentados por el alumnado. La rúbrica se debate en el foro y el alumado evaluará los programas de otros, es decir, una evaluación entre iguales
- Actividades de Seguimiento:
-       Las intervenciones en los Foros y sesiones abiertas
-       Los programas realizado y subidos a la plataforma online de Scratch, trabajos que están compartidos en abierto con todos los usuarios de dicha plataforma y, aparte, los usuarios del grupo son avisados por mensajería interna y colocados en su propio espacio Scratch
Como resultados o productos finales se tendría:
- Registro en las dos plataformas
- Unión a los grupos de proyectos de las dos plataformas
- Intervenciones en los foros, sesiones y debates
- Actualización del perfil
- Breve descripción de presentación en los foros
- Juego adivinanza
- Mapa mental digital cronología curso
- Presentación en Scratch
- Historias incompletas en Scratch, colaboración para terminarlas
- Programas sencillos de Objetos, disfraces, escenarios, operaciones, pintar, música, etc
- Programas complejos sobre videojuegos
- Programas complejos Sistemas-Máquinas del área de Tecnología
- Programas complejos sobre representación gráfica, aplicación de fórmulas de otras áreas de Ciencia
- Rúbricas de Valoración de las actividades propuestas. Resultados y propuestas
- Rúbrica de evaluación entre iguales y de autoevaluación. Resultados y calificación
Este conjunto de productos están relacionados con objetivos específicos de las áreas de Tecnología y otras ciencias, así como, con los generales de Aprendizaje basado en Proyectos, colaborar, comunicar, negociar, buscar consenso, fusionar ideas, nuevas Tecnologías Digitales

martes, 9 de octubre de 2018

Análisis de un Proyecto eTwinning: Ciudades Scratch


Actividad 2.1 del curso etwinning de Formacion en red de INTEF:  Análisis de un proyecto

Después de mucho navegar y buscar proyectos que se acerquen a mi idea inicial sobre acercar al alumnado a la Programación-Robótica he encontrado este:

Ciudades Scratch ( https://live.etwinning.net/projects/project/155725 )



Es un proyecto entre alumnado de Portugal y España que por medio de creaciones animadas mediante programación en Scratch trata de desarrollar conocimientos, capacidades lingüísticas y socioculturales recurrentes de la programación de la asignatura de Español para los niveles intermedios de aprendizaje de esta lengua extranjera.
Mediante el programa Scratch, el alumnado se inicia en lenguaje computacional, programación por bloques y técnicas de resolución de problemas mediante dicho lenguaje de programación.

VALORACIÓN 7 puntos:
1.- Innovación e Integración Curricular: Bien (2), ya que se clarifica los objetivos y contenidos currículares y se establece una línea metodológica clara.
2.- Comunicación y Colaboración: Mejorable (1), aunque existen canales de comunicación y se comparten las actividades, éstas son siempre actividades finales y con actividades de interación y colaboración, desde mi opinión, claro.
3.- Uso de la Tecnología: Bien (2), las actividades en Scratch son adecuadas para la edad de alumnado y su lógico aprendizaje.
4.- Resultado, Impacto y Difusión: Bien (2), el resultado son programas en Scratch que se suben a la plataforma, aunque creo que se puede mejorar su difusión.