Objetivos:
* Específicos del Bloque Programación
- Conocer y manejar un
entorno de programación gráfica por bloques: Scratch (entorno del programa,
pantallas de este, objetos, escenarios, bloques de programación, conexión de
los bloques, programar)
- Adquirir las habilidades
y los conocimientos para elaborar programas sencillos (diagramas de flujos,
interacción objetos-escenarios y entre estos y el usuario, plantear
presentaciones, resolver problemas, etc)
* Generales de Tecnología
1. Abordar con autonomía y
creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de
forma ordenada y metódica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar
información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación
pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que
lo resuelvan y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.
7. Resolver problemas a
través de la programación y del diseño de sistemas de control.
9. Actuar de forma
dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo para la búsqueda
de soluciones, la toma de decisiones y la ejecución de las tareas encomendadas
con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad
Productos:
- Registro en la plataforma
web scratch.mit.edu desarrollado por el MIT, modificar perfil y añadir foto
- Registro en la plataforma
TwinSpace, modificar perfil y añadir foto
- Unión a los grupos de
proyectos de las dos plataformas anteriores
- Intervenciones en foros,
sesiones y debates: Breve descripción de presentación en los foros; Juego
adivinanza (cada alumno/a se identifica con un símbolo o dibujo o foto, y el
resto debe intentar adivinar a qué se refiere)
- Mapa mental digital
cronología curso
- Varios programas básicos
y sencillos sobre Objetos, disfraces, escenarios, operaciones, pintar,
música, etc mientras se adquiere conocimiento de esta plataforma
- Programa sencillo con una
auto-presentación en Scratch
- Programa sencillo con un
Cuento o Historia incompleta en Scratch, así como terminar la Historia o
Cuento de un compañero
- Programa más complejos
sobre un videojuego, por ejemplo un “ping-pong”
- Programas complejos Sistemas-Máquinas
del área de Tecnología, por ejemplo transmisión movimiento y cambio velocidad
entre poleas
- Programas complejos sobre
representación gráfica, aplicación de fórmulas de otras áreas de Ciencia
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