lunes, 5 de noviembre de 2018

Proyecto etwinning



Título
Aprendiendo a programar en Scratch
Tema
Bloque Programación

Tecnología
Edad
14 – 15 años
Asignaturas
Matemática
Duración
12 sesiones

Física
Competencias básicas

Lengua materna
X
Aprender a aprender

Idiomas
X
Sociales y cívicas
X
Matemáticas, científicas, tecnológicas
X
Iniciativa y emprendimiento
X
Digitales

Expresión cultural
Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:
* Específicos del Bloque Programación
- Conocer y manejar un entorno de programación gráfica por bloques: Scratch (entorno del programa, pantallas de este, objetos, escenarios, bloques de programación, conexión de los bloques, programar)
- Adquirir las habilidades y los conocimientos para elaborar programas sencillos (diagramas de flujos, interacción objetos-escenarios y entre estos y el usuario, plantear presentaciones, resolver problemas, etc)
* Generales de Tecnología
1. Abordar con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que lo resuelvan y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.
7. Resolver problemas a través de la programación y del diseño de sistemas de control.
9. Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo para la búsqueda de soluciones, la toma de decisiones y la ejecución de las tareas encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad

Productos:
- Registro en la plataforma web scratch.mit.edu desarrollado por el MIT, modificar perfil y añadir foto
- Registro en la plataforma TwinSpace, modificar perfil y añadir foto
- Unión a los grupos de proyectos de las dos plataformas anteriores
- Intervenciones en foros, sesiones y debates: Breve descripción de presentación en los foros; Juego adivinanza (cada alumno/a se identifica con un símbolo o dibujo o foto, y el resto debe intentar adivinar a qué se refiere)
- Mapa mental digital cronología curso
- Varios programas básicos y sencillos sobre Objetos, disfraces, escenarios, operaciones, pintar, música, etc mientras se adquiere conocimiento de esta plataforma
- Programa sencillo con una auto-presentación en Scratch
- Programa sencillo con un Cuento o Historia incompleta en Scratch, así como terminar la Historia o Cuento de un compañero
- Programa más complejos sobre un videojuego, por ejemplo un “ping-pong”
- Programas complejos Sistemas-Máquinas del área de Tecnología, por ejemplo transmisión movimiento y cambio velocidad entre poleas
- Programas complejos sobre representación gráfica, aplicación de fórmulas de otras áreas de Ciencia
Metodologías y procesos de trabajo
La línea metodológica del Proyecto y el proceso de trabajo se puede resumir, principalmente, en:
- La práctica de programación: A partir de exposición inicial del uso del programa, a los alumnos se le irán planteando distintos problemas que deben resolver poniendo en práctica su habilidad en programar
- La investigación y búsqueda de soluciones en la Biblioteca de la plataforma Scratch: Se fomentará en el alumnado que busquen en esta plataforma programas que solucionen los problemas planteados y que investiguen el código de programación usado para implementarlo en sus programas
- La colaboración entre los alumnos/as y socios/as del Proyecto en el espacio eTwinning: En los foros del espacio se habilitarán espacios para el intercambio de información y la colaboración entre los equipos.
- La colaboración en la plataforma Scratch: En esta plataforma se creará un grupo donde deben anexionarse para intercambiar información y colaborar.
- La colaboración con otros usuarios de la plataforma Scratch: Al alumnado se le motivará para que busquen programadores afines en esta plataforma y se interrelacionen con ellos mediante sistemas parecidos a las redes sociales de “Seguir”, “Anexionar a Amigos”, etc.
- La supervisión de los programas por ellos mismos y por los responsables de equipos: Se establecerán equipos con coordinadores que harán de supervisores del progreso de otros equipos, estos coordinadores podrán variar a lo largo del desarrollo del Proyecto

Actividades principales y tipos de herramientas previstas
Las actividades que se podrían proponer son:
*Actividades previas
- Registro en la plataforma Scratch (scratch.mit.edu/) y unirse al grupo-clase
- Registro en la plataforma eTwinning, conocimiento de dicho espacio
* Actividades propias al Proyecto de aprender a Programar:
- Conocimiento entorno Scratch
- Bloques, programas sencillos trabajando secuencias lógicas de bloques de Movimiento, Apariencia, Sonidos, Lapiz, Datos, Control, Eventos, Sensores, Operadores...
- Objetos, disfraces y escenarios, programas sencillos trabajando con varios objetos que interractúan con cambios de escenarios, intercalándose mensajes e interrelacionándose con el usuario
* Actividades de interrelación:
- Presentación en el Foro y breve descripción
- Completar Perfil
- Juego en el cual cada alumno/a se identifica con un símbolo o dibujo o foto, y el resto debe intentar adivinar a qué se refiere
* Actividades de Orientación:
- En la agenda del curso estará anotado las actividades, los periodos de realización y demás eventos del curso. El alumnado partiendo de esta agenda creará un mapa mental de la cronología del curso, por ejemplo en Mindmeister.com. Posteriormente, deberán compartir dichos mapas mentales. Se puede ampliar dicha actividad con otra de colaboración, para que el mapa mental iniciado por un alumno/a, lo termine otro.
* Actividades de Comunicación y cooperación:
- Cuando ya se tenga dominio del programa Scratch realizar un programa-autopresentación en una sesión abierta y común en el espacio eTwinning.
- Otra actividad, también en sesión abierta, prodría ser que uno empiece una historia en Scratch con interacción entre objetos y usuarios y otro la terminen
- Trabajo en grupos, el alumnado, cuando ya conozca el entorno Scratch, se dividirá en equipos con un coordinador para hacer frente a propuestas de programación más complicadas: Hacer un video juego, problemas área de Tecnología de movimientos de palancas-polea, problemas área matemática de gráficas de movimientos, etc

Evaluación, seguimiento y difusión
* Actividades de evaluación:
- Preparar rúbricas de evaluaciones en el espacio de eTwinning que incluya todas las actividades del proyecto y pedir al alumnado que las puntúe del 1 al 4 en función a si les ha gustado y a si les ha sido útil.
- Autoevaluación por parte de cada estudiante y de cada grupo describiendo lo aprendido
- Evaluaciones de los programas presentados por el alumnado. La rúbrica se debate en el foro y el alumado evaluará los programas de otros, es decir, una evaluación entre iguales
* Actividades de Seguimiento:
- Las intervenciones en los Foros y sesiones abierta
- Los programas realizado y subidos a la plataforma online de Scratch, trabajos que están compartidos en abierto con todos los usuarios de dicha plataforma y, aparte, los usuarios del grupo son avisados por mensajería interna y colocados en su propio espacio Scratch
* Actividades Difusión
- Publicación en la Web del Centro
- Subida de los programas a la plataforma Scratch

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