Título
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Aprendiendo
a programar en Scratch
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Tema
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Bloque Programación
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Tecnología
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Edad
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14 – 15 años
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Asignaturas
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Matemática
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Duración
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12 sesiones
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Física
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Competencias básicas
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Lengua materna
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X
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Aprender a aprender
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Idiomas
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X
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Sociales y cívicas
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X
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Matemáticas, científicas, tecnológicas
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X
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Iniciativa y emprendimiento
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X
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Digitales
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Expresión cultural
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Objetivos y productos finales esperados
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Objetivos:
* Específicos del Bloque Programación
- Conocer y manejar un
entorno de programación gráfica por bloques: Scratch (entorno del programa,
pantallas de este, objetos, escenarios, bloques de programación, conexión de
los bloques, programar)
- Adquirir las habilidades
y los conocimientos para elaborar programas sencillos (diagramas de flujos,
interacción objetos-escenarios y entre estos y el usuario, plantear
presentaciones, resolver problemas, etc)
* Generales de Tecnología
1. Abordar con autonomía y
creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de
forma ordenada y metódica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar
información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación
pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que
lo resuelvan y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.
7. Resolver problemas a
través de la programación y del diseño de sistemas de control.
9. Actuar de forma
dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo para la búsqueda
de soluciones, la toma de decisiones y la ejecución de las tareas encomendadas
con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad
Productos:
- Registro en la plataforma
web scratch.mit.edu desarrollado por el MIT, modificar perfil y añadir foto
- Registro en la plataforma
TwinSpace, modificar perfil y añadir foto
- Unión a los grupos de
proyectos de las dos plataformas anteriores
- Intervenciones en foros,
sesiones y debates: Breve descripción de presentación en los foros; Juego
adivinanza (cada alumno/a se identifica con un símbolo o dibujo o foto, y el
resto debe intentar adivinar a qué se refiere)
- Mapa mental digital
cronología curso
- Varios programas básicos
y sencillos sobre Objetos, disfraces, escenarios, operaciones, pintar,
música, etc mientras se adquiere conocimiento de esta plataforma
- Programa sencillo con una
auto-presentación en Scratch
- Programa sencillo con un
Cuento o Historia incompleta en Scratch, así como terminar la Historia o
Cuento de un compañero
- Programa más complejos
sobre un videojuego, por ejemplo un “ping-pong”
- Programas complejos Sistemas-Máquinas
del área de Tecnología, por ejemplo transmisión movimiento y cambio velocidad
entre poleas
- Programas complejos sobre
representación gráfica, aplicación de fórmulas de otras áreas de Ciencia
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Metodologías y procesos de trabajo
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La línea metodológica
del Proyecto y el proceso de
trabajo se puede resumir, principalmente, en:
- La práctica de
programación: A partir de exposición inicial del uso del programa, a los
alumnos se le irán planteando distintos problemas que deben resolver poniendo
en práctica su habilidad en programar
- La investigación y
búsqueda de soluciones en la Biblioteca de la plataforma Scratch: Se
fomentará en el alumnado que busquen en esta plataforma programas que
solucionen los problemas planteados y que investiguen el código de
programación usado para implementarlo en sus programas
- La colaboración entre los
alumnos/as y socios/as del Proyecto en el espacio eTwinning: En los foros del
espacio se habilitarán espacios para el intercambio de información y la
colaboración entre los equipos.
- La colaboración en la
plataforma Scratch: En esta plataforma se creará un grupo donde deben
anexionarse para intercambiar información y colaborar.
- La colaboración con otros
usuarios de la plataforma Scratch: Al alumnado se le motivará para que
busquen programadores afines en esta plataforma y se interrelacionen con
ellos mediante sistemas parecidos a las redes sociales de “Seguir”,
“Anexionar a Amigos”, etc.
- La supervisión de los
programas por ellos mismos y por los responsables de equipos: Se establecerán
equipos con coordinadores que harán de supervisores del progreso de otros
equipos, estos coordinadores podrán variar a lo largo del desarrollo del
Proyecto
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Actividades principales y tipos de herramientas
previstas
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Las actividades que se podrían proponer son:
*Actividades previas
- Registro en la plataforma
Scratch (scratch.mit.edu/) y unirse al
grupo-clase
- Registro en la plataforma
eTwinning, conocimiento de dicho espacio
* Actividades propias al Proyecto de aprender a
Programar:
- Conocimiento entorno
Scratch
- Bloques, programas
sencillos trabajando secuencias lógicas de bloques de Movimiento, Apariencia,
Sonidos, Lapiz, Datos, Control, Eventos, Sensores, Operadores...
- Objetos, disfraces y
escenarios, programas sencillos trabajando con varios objetos que
interractúan con cambios de escenarios, intercalándose mensajes e
interrelacionándose con el usuario
* Actividades de interrelación:
- Presentación en el
Foro y breve descripción
- Completar Perfil
- Juego en el cual
cada alumno/a se identifica con un símbolo o dibujo o foto, y el resto debe
intentar adivinar a qué se refiere
* Actividades de Orientación:
- En la agenda del
curso estará anotado las actividades, los periodos de realización y demás
eventos del curso. El alumnado partiendo de esta agenda creará un mapa mental
de la cronología del curso, por ejemplo en Mindmeister.com.
Posteriormente, deberán compartir dichos mapas mentales. Se puede ampliar
dicha actividad con otra de colaboración, para que el mapa mental iniciado
por un alumno/a, lo termine otro.
* Actividades de Comunicación y cooperación:
- Cuando ya se tenga
dominio del programa Scratch realizar un programa-autopresentación en una
sesión abierta y común en el espacio eTwinning.
- Otra actividad,
también en sesión abierta, prodría ser que uno empiece una historia en
Scratch con interacción entre objetos y usuarios y otro la terminen
- Trabajo en grupos,
el alumnado, cuando ya conozca el entorno Scratch, se dividirá en equipos con
un coordinador para hacer frente a propuestas de programación más
complicadas: Hacer un video juego, problemas área de Tecnología de
movimientos de palancas-polea, problemas área matemática de gráficas de
movimientos, etc
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Evaluación, seguimiento y difusión
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* Actividades de evaluación:
- Preparar rúbricas de
evaluaciones en el espacio de eTwinning que incluya todas las actividades del
proyecto y pedir al alumnado que las puntúe del 1 al 4 en función a si les ha
gustado y a si les ha sido útil.
- Autoevaluación por
parte de cada estudiante y de cada grupo describiendo lo aprendido
- Evaluaciones de los
programas presentados por el alumnado. La rúbrica se debate en el foro y el
alumado evaluará los programas de otros, es decir, una evaluación entre iguales
* Actividades de Seguimiento:
- Las intervenciones en los
Foros y sesiones abierta
- Los programas realizado y
subidos a la plataforma online de Scratch, trabajos que están compartidos en
abierto con todos los usuarios de dicha plataforma y, aparte, los usuarios
del grupo son avisados por mensajería interna y colocados en su propio
espacio Scratch
* Actividades Difusión
- Publicación en la Web del
Centro
- Subida de los programas a
la plataforma Scratch
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lunes, 5 de noviembre de 2018
Proyecto etwinning
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