BOCETO PRIMER PROYECTO: Aprendiendo a programar en Scratch
Actividad 2.2. del curso etwinning de Formacion en red de INTEF: Primer boceto del proyecto eTwinning
PROYECTO: Aprendiendo a
programar en Scratch
El
lenguaje de programación y sus algoritmos proporcionan un aprendizaje del
lenguaje computacional que puede servir al alumnado para construir mentalmente
estrategias de resolución de problemas, las cuales, asimismo son aplicables a
otras materias, fundamentalmente del ámbito científico. Por esta razón, el
aprendizaje computacional es una parte fundamental de las destrezas que el
alumnado de Secundaria debe poseer al finalizar dicha etapa.
Esta
destreza se engloba en la materia de Tecnología, cuyo uno de sus objetivos es “Resolver problemas a través de la programación y del diseño de sistemas
de control”
Una
primera aproximación del alumnado a la programación es su práctica en programas
informáticos de programación visual por Bloques. Esta forma de programar
consiste en conectar y/o encajar “bloques de acciones” en función a lo que se
quiere que realice el programa, bloques que visualmente son muy intuitivos y
fáciles de comprender. Además, esta forma de programar está ampliamente extendida
en la programación de robots en el ámbito escolar.
Uno de
estos programas es el Scratch: programa desarrollado por el MIT, con un gran
soporte, una plataforma on-line de programación, opciones de trabajar offline y
con el apoyo de muchísimos usuarios registrados que comparten sus trabajos y
las estructuras de sus programas, por lo que, el alumnado cuenta con una
amplísima biblioteca de programas en “código abierto”.
Trabajar con Scratch, forma parte del Contenido Curricular de la asignatura de
Tecnología para al alumnado de 2 o 3 ESO en función de la programación de
cada centro. De hecho, el desarrollo curricular de Tecnología en mi Comunidad
Autónoma, establece un “Bloque Temático” (Iniciación
a la programación y sistemas de control) para el aprendizaje de dicha
destreza. “Bloque Temático” que incluye, entre otros aspectos: Programación gráfica por bloques de
instrucciones. Entorno de programación. Bloques de programación. Control de
flujo de programa. Interacción con el usuario y entre objetos.
En mi centro, este “Bloque” se imparte en 3 de Educación Secundaria (14-15
años) y, debido a las características del Centro, el alumnado de Tecnología
de 3 ESO sólo va una vez por semana al aula Informática. Por lo que lo
plantearía para el grupo de 3º ESO B, formado
por 21 alumnos, y unas 10-12 sesiones para el desarrollo del
Proyecto, que nos llevaría a una duración total de un trimestre, aproximadamente.
Por
otro lado, se intentaría implicar al profesorado de Matemáticas y de Física,
ya que esta destreza, “Estrategias de Resolución de Problemas” por aplicación
del lenguaje computacional, está ampliamente extendida en estas áreas del
ámbito científico, como ya se mencionó.
Concluyendo,
los Datos Generales del Proyecto:
-
Titulo:
Aprendiendo a programar en Scratch
-
Grupo:
21 alumnos de 3 ESO de edades comprendidas entre los 14 y 15 años
-
Etapa:
Secundaria
-
Áreas:
Tecnología, Matemáticas, Ciencias
-
Socios:
Profesorado de dichas materias del
Centro (¿?) y del Curso.
-
Duración:
Un trimestre en unas 10-12 sesiones
Objetivos del Proyecto, resolver problemas a
través de la programación, y concretando:
-
Conocer
y manejar un entorno de programación gráfica por bloques: Scratch (entorno del
programa, pantallas de este, objetos, escenarios, bloques de programación,
conexión de los bloques, programar)
-
Adquirir
las habilidades y los conocimientos para elaborar programas sencillos
(diagramas de flujos, interacción objetos-escenarios y entre estos y el
usuario, plantear presentaciones, resolver problemas, etc)
Estos objetivos están relacionados con el Currículo de Tecnología “Bloque Temática nº 5 Iniciación a la programación”
Estos objetivos están relacionados con el Currículo de Tecnología “Bloque Temática nº 5 Iniciación a la programación”
Por otro lado, ayuda al desarrollo
de las siguientes competencias básicas: Digital, Aprender a aprender,
Iniciativa Emprendedora, Matemática-Científica-Técnica.
La
línea metodológica del Proyecto y el proceso de trabajo se puede resumir,
principalmente, en:
-
La
práctica de programación: A partir de exposición inicial del uso del programa,
a los alumnos se le irán planteando distintos problemas que deben resolver
poniendo en práctica su habilidad en programar
-
La
investigación y búsqueda de soluciones en la Biblioteca de la plataforma
Scratch: Se fomentará en el alumnado que busquen en esta plataforma programas
que solucionen los problemas planteados y que investiguen el código de
programación usado para implementarlo en sus programas
-
La
colaboración entre los alumnos/as y socios/as del Proyecto en el espacio
eTwinning: En los foros del espacio se habilitarán espacios para el intercambio
de información y la colaboración entre los equipos.
-
La
colaboración en la plataforma Scratch: En esta plataforma se creará un grupo
donde deben anexionarse para intercambiar información y colaborar.
-
La
colaboración con otros usuarios de la plataforma Scratch: Al alumnado se le
motivará para que busquen programadores afines en esta plataforma y se
interrelacionen con ellos mediante sistemas parecidos a las redes sociales de
“Seguir”, “Anexionar a Amigos”, etc.
-
La
supervisión de los programas por ellos mismos y por los responsables de
equipos: Se establecerán equipos con coordinadores que harán de supervisores
del progreso de otros equipos, estos coordinadores podrán variar a lo largo del
desarrollo del Proyecto
Las actividades que se podrían
proponer son:
-
Registro en la plataforma eTwinning, conocimiento de dicho espacio
-
Actividades propias al Proyecto de aprender a Programar:
-
Conocimiento
entorno Scratch
-
Bloques,
programas sencillos trabajando secuencias lógicas de bloques de Movimiento,
Apariencia, Sonidos, Lapiz, Datos, Control, Eventos, Sensores, Operadores...
-
Objetos,
disfraces y escenarios, programas sencillos trabajando con varios objetos que
interractúan con cambios de escenarios, intercalándose mensajes e
interrelacionándose con el usuario
-
Actividades de interrelación:
-
Presentación
en el Foro y breve descripción
-
Completar
Perfil
-
Juego
en el cual cada alumno/a se identifica con un símbolo o dibujo o foto, y el
resto debe intentar adivinar a qué se refiere
-
Actividades de Orientación:
-
En
la agenda del curso estará anotado las actividades, los periodos de realización
y demás eventos del curso. El alumnado partiendo de esta agenda creará un mapa
mental de la cronología del curso, por ejemplo en Mindmeister.com.
Posteriormente, deberán compartir dichos mapas mentales. Se puede ampliar dicha
actividad con otra de colaboración, para que el mapa mental iniciado por un
alumno/a, lo termine otro.
-
Actividades de Comunicación y cooperación:
-
Cuando
ya se tenga dominio del programa Scratch realizar un programa-autopresentación
en una sesión abierta y común en el espacio eTwinning.
-
Otra
actividad, también en sesión abierta, prodría ser que uno empiece una historia
en Scratch con interacción entre objetos y usuarios y otro la terminen
-
Trabajo
en grupos, el alumnado, cuando ya conozca el entorno Scratch, se dividirá en
equipos con un coordinador para hacer
frente a propuestas de programación más complicadas: Hacer un video juego, problemas
área de Tecnología de movimientos de palancas-polea, problemas área matemática
de gráficas de movimientos, etc
-
Actividades de evaluación:
-
Preparar
rúbricas de evaluaciones en el espacio de eTwinning que incluya todas las actividades
del proyecto y pedir al alumnado que las puntúe del 1 al 4 en función a si les
ha gustado y a si les ha sido útil.
-
Autoevaluación
por parte de cada estudiante y de cada grupo describiendo lo aprendido
- Evaluaciones de los programas presentados por
el alumnado. La rúbrica se debate en el foro y el alumado evaluará los
programas de otros, es decir, una
evaluación entre iguales
- Actividades de Seguimiento:
-
Las
intervenciones en los Foros y sesiones abiertas
- Los programas realizado y subidos a la
plataforma online de Scratch, trabajos que están compartidos en abierto con
todos los usuarios de dicha plataforma y, aparte, los usuarios del grupo son
avisados por mensajería interna y colocados en su
propio espacio Scratch
Como resultados o productos finales se tendría:
-
Registro en las dos plataformas
- Unión a
los grupos de proyectos de las dos plataformas
-
Intervenciones en los foros, sesiones y debates
-
Actualización del perfil
- Breve
descripción de presentación en los foros
- Juego
adivinanza
- Mapa mental digital cronología
curso
-
Presentación en Scratch
-
Historias incompletas en Scratch, colaboración para terminarlas
-
Programas sencillos de Objetos, disfraces, escenarios, operaciones, pintar,
música, etc
- Programas complejos sobre
videojuegos
- Programas complejos
Sistemas-Máquinas del área de Tecnología
- Programas complejos sobre
representación gráfica, aplicación de fórmulas de otras áreas de Ciencia
- Rúbricas de Valoración de las
actividades propuestas. Resultados y propuestas
- Rúbrica de evaluación entre
iguales y de autoevaluación. Resultados y calificación
Este
conjunto de productos están relacionados con objetivos específicos de las áreas
de Tecnología y otras ciencias, así como, con los generales de Aprendizaje
basado en Proyectos, colaborar, comunicar, negociar, buscar consenso, fusionar ideas, nuevas Tecnologías Digitales
No hay comentarios:
Publicar un comentario