Curso Formación en Red del profesorado, INTEF
Tarea 1.2
IDENTIFICACIÓN Y SELECCIÓN DE LAS TENDENCIAS
por @JAdolfoVS
Introducción
Partiendo de la descripción de mi centro, elige una tendencia en los procesos de enseñanza-aprendizaje y otra en tecnologías emergentes. Estas tendencias deben ser, en tu opinión, las más adecuadas para implementar en tu centro así que tendrás que justificarlas:
- Nombrarlas, describirlas, ejemplo práctico y realizable
- Relacionar la tendencia con aspectos específicos de mi centro y se propone un primer cambio para implementarla.
- Relación- justificación entre las tendencias con ejemplos reales
Tendencias
Mis tendencias elegidas son la Cultura Maker en los procesos de enseñanza-aprendizajes y los proyectos STEM aplicados al pensamiento computacional, robótica-arduino.
¿Qué es la Cultura Maker en la educación?
“La cultura maker, a veces también conocida como: “cultura hacedora”, “movimiento maker” o la “tercera revolución industrial”, es una cultura o subcultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura. DIY (Do it Yourself o hágalo-usted-mismo). Esta promueve la idea,que todo el mundo es capaz de desarrollar cualquier tarea en vez de contratar a un especialista para realizarla.
El movimiento maker ha atraído el interés de educadores preocupados por la separación de los estudiantes de los temas CTIM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en entornos educativos formales. Se considera que esta cultura tiene el potencial de contribuir a un enfoque más participativo y de crear nuevos caminos hacia temas que los hagan más vivos y relevantes para los estudiantes”. Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Cultura_Maker
Un ejemplo práctico de esta Cultura es el empuje de las tecnologías de impresión 3D en los centros, fundamentalmente, en los Dptos de Tecnología e Informática
¿Qué son Proyectos Steam?
“El término STEM es el acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics. El término fue acuñado por la National Science Foundation (NSF) en los años 90. El término STEM, a secas, únicamente sirve para agrupar a las 4 grandes áreas de conocimiento en las que trabajan científicos e ingenieros. El concepto “Educación STEM” se ha desarrollado como una nueva manera de enseñar conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología (en general, no solo informática) con dos características bien diferenciadas:2
- Enseñanza-aprendizaje de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas de manera integrada en lugar de como áreas de conocimiento compartimentadas. Por instrucción integrada se entiende cualquier programa en el que hay una asimilación explícita de conceptos de dos o más disciplinas .
- Con un enfoque de Ingeniería en cuanto al desarrollo de conocimientos teóricos para su posterior aplicación práctica, enfocados siempre a la resolución de problemas tecnológicos.
La esencia de la Ingeniería es el diseño y construcción de objetos y sistemas que resuelvan un problema.” Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_STEM
Un ejemplo de estas ideas en los centros es el empuje de áreas de conocimiento en Robótica empezando principalmente por control por Arduino.
Justificación y Relación con mi Centro
La elección de estas tendencias se fundamenta en:
- Soy profesor de Tecnología, mi metodología fundamental es el Método de Proyecto-Construcción donde la Cultura Maker/Proyectos Steam encajan como “anillo al dedo”. Metodología basado en la exploración de ideas, diseño y construcción de soluciones a problemas planteados, principalmente en el campo Steam, usando una mezcla de tecnologías artesanales propias de un taller y tecnologías digitales propias de los nuevos tiempos.
- En mi Centro, desde hace tres cursos se imparte optativas de libre configuración relacionadas con la robótica, la programación en scratch y arduino, desde 1ºESO a 3ºESO.
- Una parte fundamental del currículo de mi materia tiene que ver con esto último programación-robótica. De hecho, en los últimos cursos hemos realizado el esfuerzo de ir dotando a nuestro Dpto. de Kits completos de arduinos.
- Este curso hemos adquirido una impresora 3D para construir nuestras propias piezas de plástico para nuestras maquetas y prototipos de control por arduino.
Ejemplo Práctico
Hace dos cursos, desde el plan educativo relacionado con la educación ambiental se propuso una actividad que consistía en reducir el uso de las botellas de plástico en el alumnado para beber agua por botellas de aluminio. Se premiaba su recogida y, como premio, cada x botellas de plástico reciclada se intercambiaba por una botella de aluminio con el logo de nuestro Centro.
Desde nuestro Dpto. y con el alumnado de Bachillerato y, como parte de un curso de formación que estaña realizando, creamos una apps mediante AppInventor para contabilizar los puntos por botellas, etc. Adjunto capturas y video
Video: https://youtu.be/B5QPkI_q8r0
En dicho curso no se pudo casar ambas experiencias debido a problemas con los tiempos y pospusimos la interacción de ambos para el curso pasado, pero debido al confinamiento desde marzo, la experiencia no se llevo a cabo.
Mi idea, es implementarla este curso con el apoyo del equipo del Plan Educación ambiental en el tercer trimestre.
Publicitarlo en Twitter usando los hashtag #CursoAdF_INTEF #fcl_es #fcl_eu
https://twitter.com/JAdolfoVS/status/1313431605160087552
J.Adolfo Vázquez Sánchez (@JAdolfoVS)
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