lunes, 10 de diciembre de 2018

Mi Reto para el curso NOOC Estafas Digitales por AdolfoV


Mi Reto para el curso NOOC Estafas Digitales por AdolfoV
DESTINATARIOS
Alumnado de 2º ESO


OBJETIVOS
Objetivos generales
Saber navegar y desenvolverse por la Red Internet
Usar Buscadores Internet
Organizar la Información

Realizar un esquema digital en la Web www.mindmeister.com u otra aplicación similar
Objetivos específicos
Reconocer los peligros de internet  y de la ingeniería social asociada al Fraude por Internet
Implementar sistemas seguridad en sus dispositivos
Conocer los tipos de Fraudes por Internet existentes en la actualidad

CONTENIDOS
A partir de la información que se encuentra alojada en webs de seguridad, buscar información sobre:
  1. Cifrado o borrado de información 
  2. Robo de datos
  3. Suplantación de identidad
  4. Fraudes y robos de dinero
  5. Ingeniería social
  6. Phishing
  7. Compras en línea
  8. Bulos o hoax
  9. Estafas románticas
ACTIVIDADES
Buscar Información sobre el Fraude Internet
Crear un diccionario básico sobre Fraude Internet
Realizar un esquema digital en la Red y compartirlo de forma Pública
Realizar la autoevaluación y evaluación de otro compañero

TEMPORALIZACIÓN
Realización:
3 Sesiones de una hora de duración cada una
-       Primera sesión, consultar las webs aportadas en la documentación y buscar información sobre los fraudes por internet
-       Segunda sesión, organizar la información anterior en forma de Diccionario básico del fraude por internet
-       Crear el esquema digital en mindmeister o alguna similar, crear enlace público y aportarlo al profesor mediante la plataforma Google Classroom
Evaluación:
1 Sesión de una hora para realizar:
-       Primera mitad, la autoevaluación siguiendo las dos rúbricas
-       Segunda mitad, la evaluación del trabajo realizado por un compañero/a elegido por el profesor/a
Conclusión
1 Sesión de una hora para:
Mostrar en clase los mejores trabajos o esquemas digitales
Abrir un breve debate
Rematar una conclusión general del Fraude por Internet

EVALUACIÓN
Autoevaluación (20 %)
Evaluación sólo de la presentación/Esquema digital por otro compañero/a (30 %)
Evaluación sólo del contenido o calidad del diccionario básico del fraude Internet por parte del profesor/a (40 %)
Siguiendo las siguientes Rúbricas

RUBRICA EVALUACIÓN
Puntuación
Rubrica Presentación
Rubrica Contenido
Criterio
Enlace no funciona
Enlace Bien
Presentación
Muy sencilla
Enlace Bien
Presentación
Adecuada
Enlace Bien
Presentación
Compleja
No se incluye algún apartado
Se incluyen todos los apartados, pero la definición de todos o algunos de ellos es muy resumida
Se incluyen todos los apartados y se definen claramente
Puntuación
Autoevaluación
0,00
0,50
0,75
1,00
0,25
0,50
1,00
-      -
Sobre
2
Puntuación
Evaluación compañero




NO EVALUAR
-      -
Sobre
3
Puntuación
Profesor
NO EVALUAR
Faltan todos   0,00
Faltan 5 de 9 1,00
Faltan 3 de 9 2,00
Falta   1 de 9 3,00
Fallan 8             0,50
Fallan 5 de 9     1,50
Fallan 3 de 9     3,00
Falla   1 de 9     3,50
4,00
-      -
Sobre
4


Puntuación Total
-      -
Sobre
10

FORMA DE DIFUSIÓN
Enlace URL público de los esquemas digitales realizado por el alumnado en www.mindmeister.com/
Publicación en  el Blog del Dpto o del profesor, o crear un Proyecto eTwinning, etc.
Publicación en la Web del Centro del proyecto mediante la publicación de la URL del espacio web anterior
                        http://www.ieselconvento.es/
Publicación en las redes sociales del Dpto.: Twiter y Facebook
                        https://twitter.com/tecnoconvento Sólo para alumnado Centro
                        https://www.facebook.com/tecnologia.ieselconvento Sólo para alumnado Centro

Mi tweet con el hastag del curso https://twitter.com/JAdolfoVS/status/1072128686055440384

lunes, 3 de diciembre de 2018

Herramientas Digitales por AdolfoV


Mi herramientas digital para el reto: PINTEREST

   Como Reto Final de este NOOC te pedimos que elijas una herramienta y analizarla según los siguientes apartados: Descripción; Utilidad; Ventajas; InconvenientesConclusión.


La herramienta elegida es Pinterest de la categoría "Organización"
1.- Descripción

Según la Wikipedia: “Pinterest es una plataforma para compartir imágenes que permite a los usuarios crear y administrar, en tableros personales temáticos, colecciones de imágenes como eventos, intereses, hobbies y mucho más."


La misión de Pinterest es "conectar a todos en el mundo, a través de cosas que encuentran interesantes". Su nombre se deriva de la suma de las palabras en inglés: "pin" e "interest" (Pin 'Alfiler, Tachuela, Puntilla'. Interest 'interesarse, estar interesado, estar curioso')

2.- Utilidad
Esta aplicación te permite organizar tus favoritos, tus enlaces, tus recursos web preferidos, etc como imágenes en tableros temáticos.
Básicamente, una vez registrado, creas un tablero donde especifica su nombre, generalmente su Temática o palabra clave, y vas añadiendo pines con tus URL preferida. Es decir, su uso es muy sencillo e intuitivo.

Otra utilidad, es que los usuarios pueden buscar otros tableros u otros pines de imágenes para añadirlas a sus propias colecciones o marcarlas con un 'me gusta'. 
También, permiten un seguimiento por palabras claves o temática que te interese
Por último, permiten seguir a otros usuarios, los cuales te interesen ya sea por su alta actividad en la red, ya sea por intereses comunes o por otras razones.
                             En esta imagen, se puede ver a tus seguidores, ya sea personas, tableros o por temas.

Es una Herramienta Digital muy usada, de hecho, el término "pineador" es una divertida españolización de la palabra "pin" aduciendo al usuario registrado en este sitio.
Aquí os dejo mi espacio en Pinterest, al cual añadiré un tablero para este curso...

Ventajas:
·     Organización fácil e intuitiva de tu información por imágenes
·     Se integra en los navegadores
·     Permite su uso o registro desde cuentas gmail, facebook y por tu propio correo no gmail
·     Apps tanto para Android como iPhone
·     Permite compartir tus tableros de forma “Pública”
  • Notifica tableros por intereses
  • Permite seguir a otros usuarios
Inconvenientes:
  • Requiere identificación previa
  • No muestra la información, solo imágenes por temática que pueden o no tener el enlace URL. Si no lo lleva, encontrarlo puede ser un trabajo tedioso
  • Dispone de diversas opciones sólo disponibles para la versión comercial
Conclusión
Un recurso de curación de contenidos muy sencillo y visualmente muy atractivo. Fácil de organizar todo tipo de información, permitiendo, a su vez, seguir la información que aparece en Internet en función a su temática, por palabras claves y/o otros Seguidores

Mi tweet con el hastag del curso #HerramientaDIG:

                         https://twitter.com/JAdolfoVS/status/1069647458156855301

AdolfoV





domingo, 25 de noviembre de 2018

Reto NOOC anti-Malware de INTEF #antimalwareEDU



BARAJA DE LOS Malwares MAS CONOCIDOS

Se trata de realizar una baraja de carta donde cada naipe sea un Malware, indicando su nombre, una imagen representativa, descripción y posibles actuaciones para evitar ser infectado.

En vez de utilizar una de las herramientas aportadas en el curso, he realizado mi baraja usando: word, paint, gimp e internet

El resultado: doce cartas, dos por cada malware












Como trasera de todos los naipes anteriores podría usar:

Espero os guste

Mi twit https://twitter.com/JAdolfoVS/status/1066670818766319616

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Reflexiones sobre etwinning


He creado un tablero Pinterest con mis reflexiones sobre el curso eTwinning, para acceder a él escanea el siguiente código qr

Adolfo V

martes, 6 de noviembre de 2018

TwinSpace, el aula virtual de eTwinning

Mi reflexión sobre este espacio

¿Qué me ha gustado más del TwinSpace?

Lo organizado, fácil y transparente que es esta plataforma

¿Qué creo que usaré más en mis proyectos?

Las secciones de PAGINA, MATERIAL y FORO principalmente

¿Qué aspecto necesita más mejora?

Posibilidad de borrar páginas creadas

Posibilidad de crear un album dentro de otros álbumes



TwinSpace es una herramienta de trabajo muy desarrollada, versátil y fácil de usar, se nota que ya lleva tiempo probándose. Es un lugar de reunión y trabajo al estilo de otras plataformas como Moodle.

Debo decir que es lo que más me ha gustado del curso

AdolfoV

PD Mi proyecto en TwinSpace
https://twinspace.etwinning-training.net/17883/pages/page/80753

lunes, 5 de noviembre de 2018

Proyecto etwinning



Título
Aprendiendo a programar en Scratch
Tema
Bloque Programación

Tecnología
Edad
14 – 15 años
Asignaturas
Matemática
Duración
12 sesiones

Física
Competencias básicas

Lengua materna
X
Aprender a aprender

Idiomas
X
Sociales y cívicas
X
Matemáticas, científicas, tecnológicas
X
Iniciativa y emprendimiento
X
Digitales

Expresión cultural
Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:
* Específicos del Bloque Programación
- Conocer y manejar un entorno de programación gráfica por bloques: Scratch (entorno del programa, pantallas de este, objetos, escenarios, bloques de programación, conexión de los bloques, programar)
- Adquirir las habilidades y los conocimientos para elaborar programas sencillos (diagramas de flujos, interacción objetos-escenarios y entre estos y el usuario, plantear presentaciones, resolver problemas, etc)
* Generales de Tecnología
1. Abordar con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que lo resuelvan y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.
7. Resolver problemas a través de la programación y del diseño de sistemas de control.
9. Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo para la búsqueda de soluciones, la toma de decisiones y la ejecución de las tareas encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad

Productos:
- Registro en la plataforma web scratch.mit.edu desarrollado por el MIT, modificar perfil y añadir foto
- Registro en la plataforma TwinSpace, modificar perfil y añadir foto
- Unión a los grupos de proyectos de las dos plataformas anteriores
- Intervenciones en foros, sesiones y debates: Breve descripción de presentación en los foros; Juego adivinanza (cada alumno/a se identifica con un símbolo o dibujo o foto, y el resto debe intentar adivinar a qué se refiere)
- Mapa mental digital cronología curso
- Varios programas básicos y sencillos sobre Objetos, disfraces, escenarios, operaciones, pintar, música, etc mientras se adquiere conocimiento de esta plataforma
- Programa sencillo con una auto-presentación en Scratch
- Programa sencillo con un Cuento o Historia incompleta en Scratch, así como terminar la Historia o Cuento de un compañero
- Programa más complejos sobre un videojuego, por ejemplo un “ping-pong”
- Programas complejos Sistemas-Máquinas del área de Tecnología, por ejemplo transmisión movimiento y cambio velocidad entre poleas
- Programas complejos sobre representación gráfica, aplicación de fórmulas de otras áreas de Ciencia
Metodologías y procesos de trabajo
La línea metodológica del Proyecto y el proceso de trabajo se puede resumir, principalmente, en:
- La práctica de programación: A partir de exposición inicial del uso del programa, a los alumnos se le irán planteando distintos problemas que deben resolver poniendo en práctica su habilidad en programar
- La investigación y búsqueda de soluciones en la Biblioteca de la plataforma Scratch: Se fomentará en el alumnado que busquen en esta plataforma programas que solucionen los problemas planteados y que investiguen el código de programación usado para implementarlo en sus programas
- La colaboración entre los alumnos/as y socios/as del Proyecto en el espacio eTwinning: En los foros del espacio se habilitarán espacios para el intercambio de información y la colaboración entre los equipos.
- La colaboración en la plataforma Scratch: En esta plataforma se creará un grupo donde deben anexionarse para intercambiar información y colaborar.
- La colaboración con otros usuarios de la plataforma Scratch: Al alumnado se le motivará para que busquen programadores afines en esta plataforma y se interrelacionen con ellos mediante sistemas parecidos a las redes sociales de “Seguir”, “Anexionar a Amigos”, etc.
- La supervisión de los programas por ellos mismos y por los responsables de equipos: Se establecerán equipos con coordinadores que harán de supervisores del progreso de otros equipos, estos coordinadores podrán variar a lo largo del desarrollo del Proyecto

Actividades principales y tipos de herramientas previstas
Las actividades que se podrían proponer son:
*Actividades previas
- Registro en la plataforma Scratch (scratch.mit.edu/) y unirse al grupo-clase
- Registro en la plataforma eTwinning, conocimiento de dicho espacio
* Actividades propias al Proyecto de aprender a Programar:
- Conocimiento entorno Scratch
- Bloques, programas sencillos trabajando secuencias lógicas de bloques de Movimiento, Apariencia, Sonidos, Lapiz, Datos, Control, Eventos, Sensores, Operadores...
- Objetos, disfraces y escenarios, programas sencillos trabajando con varios objetos que interractúan con cambios de escenarios, intercalándose mensajes e interrelacionándose con el usuario
* Actividades de interrelación:
- Presentación en el Foro y breve descripción
- Completar Perfil
- Juego en el cual cada alumno/a se identifica con un símbolo o dibujo o foto, y el resto debe intentar adivinar a qué se refiere
* Actividades de Orientación:
- En la agenda del curso estará anotado las actividades, los periodos de realización y demás eventos del curso. El alumnado partiendo de esta agenda creará un mapa mental de la cronología del curso, por ejemplo en Mindmeister.com. Posteriormente, deberán compartir dichos mapas mentales. Se puede ampliar dicha actividad con otra de colaboración, para que el mapa mental iniciado por un alumno/a, lo termine otro.
* Actividades de Comunicación y cooperación:
- Cuando ya se tenga dominio del programa Scratch realizar un programa-autopresentación en una sesión abierta y común en el espacio eTwinning.
- Otra actividad, también en sesión abierta, prodría ser que uno empiece una historia en Scratch con interacción entre objetos y usuarios y otro la terminen
- Trabajo en grupos, el alumnado, cuando ya conozca el entorno Scratch, se dividirá en equipos con un coordinador para hacer frente a propuestas de programación más complicadas: Hacer un video juego, problemas área de Tecnología de movimientos de palancas-polea, problemas área matemática de gráficas de movimientos, etc

Evaluación, seguimiento y difusión
* Actividades de evaluación:
- Preparar rúbricas de evaluaciones en el espacio de eTwinning que incluya todas las actividades del proyecto y pedir al alumnado que las puntúe del 1 al 4 en función a si les ha gustado y a si les ha sido útil.
- Autoevaluación por parte de cada estudiante y de cada grupo describiendo lo aprendido
- Evaluaciones de los programas presentados por el alumnado. La rúbrica se debate en el foro y el alumado evaluará los programas de otros, es decir, una evaluación entre iguales
* Actividades de Seguimiento:
- Las intervenciones en los Foros y sesiones abierta
- Los programas realizado y subidos a la plataforma online de Scratch, trabajos que están compartidos en abierto con todos los usuarios de dicha plataforma y, aparte, los usuarios del grupo son avisados por mensajería interna y colocados en su propio espacio Scratch
* Actividades Difusión
- Publicación en la Web del Centro
- Subida de los programas a la plataforma Scratch